azmodan_lordOfSinВладыка греха правит густонаселенной частью Преисподней, где величайшее наслаждение соседствует с глубоким отчаянием.

Это обитель самых отвратительных пороков. Но Азмодан ненасытен и уже зарится на Санктуарий.

 

Основные способности

azmodan_globeOfAnnihilation Сфера разрушения

Выпускает сферу разрушения, наносящую при взрыве большой урон. Значительная дальность действия.

azmodan_summonDemonWarriorПризыв демона-воина

Порождает демона-воина, движущегося в указанном направлении. Демоны наносят небольшой урон. Время их существования — 10 сек.

azmodan_allShallBurnВсепоглощающее пламя

Направляет в противника луч смерти, наносящий постепенно увеличивающийся урон. Наносит на 25% больше урона строениям.

Героические способности

azmodan_demonicInvasionВторжение демонов

Обрушивает на противников небольшую армию демонических рубак, каждый из которых наносит при падении небольшой урон. Демоны наносят удвоенный урон целям, не являющимся героями.

azmodan_blackPoolТемный омут

Обрушивает на противников небольшую армию демонических рубак, каждый из которых наносит при падении небольшой урон. Демоны наносят удвоенный урон целям, не являющимся героями.

Особенность

azmodan_generalOfHellВоеначальник преисподней

Призывает демона-прислужника к указанному дружественному наемнику, воину или призванному существу. Прислужник следует за целью, увеличивая урон, а также запас здоровья цели и ближайших наемников, воинов и призванных существ на 15%. Неограниченная дальность действия.

Тактика
Slogan: «Trust me, I`m Azmodan. «

Предисловие:

Азмодан… Владыка Греха, один из четырех младших зол вселенной Diablo о которых вы прочтете… не здесь. Однако кое-что все же стоит знать, прежде чем переходить к содержанию гайда. ­Азмодан — величайший из полководцев преисподней. Коварный и талантливый стратег и военачальник сохранил свои качества и после пришествия в мир Нексуса. Вы должны понимать, что несмотря на то, что, как один из владык преисподней, ­Азмодан является сильным демоном — непосредственное участие в схватке — не прямая его обязанность, так как в первую очередь- он является не воином, а полководцем. Однако при должном понимании персонажа, вы сможете внести решающий вклад в победу и (чего так желает сам ­Азмодан) неплохо поразвлечься, заставляя противников бегать по линиям и покрывать вас благим матом, при этом ничего не в состоянии поделать с «источником несчастий» .

Важный момент:
В своем гайде, как и в случае с гайдом на ­Ли-Мин, на некоторых моментах я остановлюсь довольно подробно и расшифрую некоторые термины, которые некоторым игрокам могут показаться непонятными, потому для удобства я разбил гайд на составные части, с помощью которых вам, возможно, будет проще найти интересующую вас информацию, не читая весь гайд. Итак, начнем.
P.S. Несмотря на то, что в своем гайде я указал возможность прокачки персонажа через луч, особенно подробно останавливаться на данном билде я не намерен, тк данный билд и игра по его стратегии уже был подробно расписан в других гайдах.
P.P.S Билд является полностью жизнеспособным и прошел многочисленные проверки, выдавая весьма занимательные результаты.

Начну с небольших комментариев способностей в игровом процессе:
1)Ваш Q имеет приличную задержку каста, которая, однако, компенсируется огромным радиусом. Вам необходимо привыкнуть к таймингу* задержки-полета снаряда. Кроме того, способность имеет приличный манакост*, часто используя ее вы рискуете серьезно «просесть» по мане в начале игры, потому старайтесь не использовать по кд* на начальной стадии.
тайминг — (время срабатывания)
манакост — (затраты маны)
кд — (англ. cool down — откат способностей)
2) Ваш W имеет низкий показатель кд, однако высокий манакост до улучшения , потому старайтесь до 4го уровня пользоваться способностью осторожнее, в противном случае «просядете» по мане даже быстрее чем от сферы.
3) Ваш Е, в случае если вы не решили выбрать билд через луч или вы еще не добрались до таланта — сильно ущемляет вашу подвижность, что открывает вас для любых ганков* или способностей контроля оппонента на линии, потому до того момента используйте ее осторожно и в случае опасности не забывайте — что ее можно отменить.
Ганк — (внезапное нападение на персонажа, как правило из слепой зоны героем с другой линии)
4) Ваша классовая способность D чаще всего находится в кд. Вы используете ее как только видите на одной из линий, не обязательно вашей, приличное скопление крипов, это существенно двигает линию. Однако помните, что все демоны ­Азмодана, кроме имеют время жизни, а потому не тратьте зря время жизни демона, если расстояние между вашей и вражеской пачкой крипов достаточно велико.

Игровой процесс:

Начало игры: ­Азмодан, сфера, демоны и тактическое превосходство.
Приоритетом — ­Азмодан двигается на соло линию, для получения наибольшего коэффициента опыта, далее имеет место 2 подхода к ситуации:
1) вы решаете быстро набить , в таком случае вы приходите на линию, подходите немного ближе к мид линии и ждете, когда в вашем радиусе начнется потасовка, куда вы и забрасываете ваш Q, стремясь поразить им как можно большее число целей, как правило за это время можно успеть бросить сферу 2-3 раза и неплохо набить бафф*. При этом на вашей линии должен стоять ваш D и 2 W,, двигающие линию и приносящие опыт.
бафф — (усиление)
2) Вы выдвигаетесь на линию и как только вражеские ворота оказываются в зоне радиуса поражения бросаете сферу в ворота, задевая областью поражения и обе башни (так можно успеть проделать дважды до подхода крипов)
P.S. Если команды задерживаются на миду, имеет смысл отправить вашего , на вторую свободную линию, чтобы одновременно забирать опыт с двух линий и подпушивать их.
Затем, с получением 4го уровня, вы начинаете активно и по кд спамить демонов (манакост становится несущественным) , не забывая о вашем Q, которая должна как можно быстрее набрать 25 попаданий. Как правило в этот момент начинается первая фаза задания карты, во время которой вы, чаще всего, остаетесь на линии и даете вашей команде преимущество по опыту и тактическое превосходство (противник не может одновременно следить и за заданием и за вами на линии и за вашим демоном на другой линии, а потому непременно где-то проигрывает)

Мидл гейм: ­Азмодан и порча казенного имущества на качественно новом уровне.
Начиная с этого момента, вокабуляр нелицеприятных слов ваших противников значительно возрастает. Ваша сфера через уже успешно забафана, и при улучшении на 7 уровне летает так быстро, что шансов увернуться от нее или найти откуда ее бросили совершенно невозможно (пока до туда доберутся, вы уже можете оказаться на границе с Китаем). При получении 10го уровня, во время очередной фазы игрового задания, вы сбрасываете + в ближайшую к вражескому форту пачку крипов на одну линию, а сами направляетесь на другую и при помощи Q и W атакуете ее. такая тактика позволит вам получить огромную массу опыта с минимальными помехами со стороны противника (они конечно могут уйти в защиту, но в таком случае без шансов отказаться — потеряют квест карты. Как вы понимаете — ситуация складывается так, что при любых обстоятельствах будет проломленная линия (а может и не одна), хохочущий ­Азмодан и бранящаяся последними словами команда противника.
Стоит также отметить, что стоит использовать по кд и желательно пускать ее по наименее спушенной линии, нет смысла бесконечно выжидать подходящего момента, особенно учитывая тот момент, что этот самый «подходящий момент» можете создать вы, нагло пуша другую линию и отвлекая противника.
Вы всегда стараетесь находиться там, где ваша линия спушена хуже всего, продвигая ее вперед вашим W, в то время, как ваш ультимейт (R1), Q и D двигают оставшиеся.

Лейт гейм: ­Азмодан, смех, грех и Легионы Преисподней.
Вы входите в лейт, некоторые игроки считают, что ­Азмодан теряет свою силу и уже не может так сильно помогать союзникам, как в мидл гейме. Они продолжают так считать до тех пор, пока не выясняется, что у них таинственным образом упала цитадель. А…. как это случилось? отматываем назад.
На 16 уровне у нас появляется невероятной силы комбинация: + , открывающая для вас способность для бесконтактного и повсеместного контроля на карте. Как это работает? Ваша сфера наносит серьезный урон пачке крипов, как правило, достаточно урона от одной сферы, чтобы линия двинулась вперед, ваш демон, который появляется из сферы усугубляет положение, так как он существует столько же, сколько ваш стандартный W, что позволяет ему дистанционно двигать линию наряду с вашим D. Каков результат полученный в результате следования основному билду? Вы можете одновременно пушить все линии из любой точки карты, врмя от времени помогая союзникам сферой и подбрасывая в замес демонов, в то время, как по всем фронтам ваши «легионы тьмы» уже добивают то, что осталось от фортов. На 20м уровне вы усиливаете крипов на 2х линиях. Обороняться от всего этого практически невозможно, так как давление по всем линиям идет колоссальное, эффективно отпушивать все линии одновременно практически невозможно, а попытка проигнорировать пуш ­Азмодана в пользу босса или задания карты может закончиться… превращением цитадели противника в набор составных частей от Ikea.
Частные моменты:
1) Желательно не спаунить впереди пачки крипов — он умрет не успев задействовать свое усиление полностью
2) Ваши W многофункциональны, они могут помешать противнику захватить объект, могут быть использованы для разведки местности, как живой щит от скиллов вроде , как источник дополнительного урона по героям… В общем — не пожалейте лишний раз задействовать W пару раз, после улучшения на 4м уровне манакост у них маленький, а польза от них может быть везде.
3) Начинать драку с дизейблером через луч до того, как он задействует дизейбл — плохая идея.
4) Лезть пушить на самую удаленную линию лично, когда никого на карте не видно — еще более плохая идея
5) Стоять долгое время на 1 линии и тем более в не равных условиях (будь то 3 на 1 или наоборот) — идея еще хуже чем предыдущие 2.
6) Если вы решили драться в схватке, то первыми всегда идут демоны и (если это необходимо) — ультимейт, затем (если возможно) — сфера и только потом — луч. И никогда в обратном порядке.
7) Ваш Е неплохо пробивает плотные цели (форты, боссов… вражеского ­Артаса) Не забывайте о нем, особенно касательно боссов.
8) На случай, если возникнет вопрос: «А что если по какой-то причине сильно пушат вас и вы в защите?» Защищаться таким ­Азмоданом тоже можно весьма эффективно, а во время обороны, все же можно пытаться двигать какую-то линию, заставляя противника разделяться и ослаблять давление.

Немного о картах или куда удобнее вторгаться легиону преисподней:
1) Гробница королевы пауков — превосходная карта для ­Азмодана, огромное количество крипов и дополнительная помощь в пуше по всем линиям от ткачей.
2) Оскверненные святилища — тоже весьма сильная карта для ­Азмодана. Задание отвлекает противника от вашей персоны, которая в этот момент успешно ровняет форты с землей, а если ваша команда забирает карателя, то ситуация становится еще более интересной, тк защищать 3 линии одновременно и качественно — совершенно невозможно.
3) Проклятая лощина — если ваша команда получила проклятие — то успех обороны от пуша ­Азмодана напоминает события обороны бастиона в третьем Акте Diablo III до прихода игрового персонажа. если же проклятие получил противник, то демоны ­Азмодана могут помочь его пережить
4) Драконий край — в то время, как все бегают от одной точки к другой, внезапно, по неизвестным причинам падают форты. Кроме того, захватить в одиночку точку, на которой решил засесть ­Азмодан смогут немногие.
5) Небесный Храм — может в одиночку захватывать храмы и параллельно пушить линии, не отрываясь от процесса.
6) Ядерный полигон — Большая карта, сложно перемещаться по линиям и обороняться, что на руку ­Азмодану, сложно захватить боеголовку, отвлекаясь на демонов и сферы.
7) Вечная битва — не смотря на то, что ­Азмодан не любит карты на 2 линии, в данном случае он может неплохо продамажить бессмертного, пока команда развлекает противника в стороне, а во время атаки вашего бессмертного — быстро снести вторую линию через ультимейт и D

8)Отдельно вынужден сказать о Ханамуре:
Карта для ­Азмодана — идеальна — даже не обращайте внимания на тех, кто пытается утверждать обратное, противостоять вам в скорости пуша смогут крайне не многие и при условии равного уровня скилла (­Зул и ­Назибо могут доставить хлопот на линии и ­Сильвана ввиду большей мобильности) , однако на этой карте, единственно верным билдом становится Дмг-луч. Вы должны находиться на линии, где появился ВАШ груз, противник отвлекается на противоположную линию, позволяя вам безнаказанно давить. Выглядит это так: со вторжением демонов + вы должны под лучом как можно быстрее сравнять с землей 1й форт противника, в идельном раскладе, за матч вы успеваете так сломать 2-3 форта, что даст вашей команде большое преимущество. Если вам удается сломать форт под цитаделью — вы запускаете катапульты, каждая из которых действует как крип лагеря саперов на Башнях рока.

Остальные карты по тем или иным причинам ­Азмодана не устраивают

В заключение:
Надеюсь, мой гайд поможет вам узнать что-то новое о великом и ужасном ­Азмодане, я благодарю вас за внимание и готов выслушать любую критику, (все же надеюсь, что она окажется объективной). Желаю вам удачи в игре на этом своеобразном и весьма занимательном персонаже.

Буду признателен, если поделитесь с друзьями

Читайте также