Азир League of Legends

2018-03-16T20:39:59+04:00

Стоит начать с того, что в патчах предсезона мощь Азира слегка ослабла, однако он все еще остается достойным магом средней линии, наносящим огромный урон противникам при правильном позиционировании. Для начала рассмотрим его показатели и способности.

Способности

Пассивная способность: Наследие Шуримы (Shurima’s Legacy).

На месте разрушенных вышек (всех, за исключением вражеских т3 и башен нексуса) Азир может установить солнечный диск, обладающий такими же статами, как и обычная башня, причем урон, наносимый башней, считается уроном самого Азира, и при добивании ей миньонов/чемпионов золото будет идти Азиру. Башня постоянно теряет здоровье и дополнительно теряет часть брони, если вы отходите от нее. Перезарядка способности – 180 секунд. Не стоит также забывать, что за разрушение диска вражеские чемпионы будут получать небольшое количество золота и опыта, так что не стоит растрачивать эту способность впустую.

Эта способность обладает поразительным тактическим потенциалом ( как и многие другие способности этого чемпиона). Она может помогать при осадах и наоборот – препятствовать осаде вашей базы.

Восстань (W, Arise) — имеет пассивный и активный эффекты. Пассивный эффект перманентно повышает скорость атаки Азира на 20%/30%/40%/50%/60% (в зависимости от уровня прокачки). Активный эффект состоит в том, что Азир призывает песчаного воина на 9 секунд (стоимость – 40 маны, радиус каста – 450/радиус командования воином 800), которого нельзя выбрать в качестве цели. Когда Азир использует автоатаку на цель, находящуюся в радиусе атаки солдата, он атакует цель вместо чемпиона, нанося 50 + 70% AP (170 + 70% AP при максимальной прокачке). Если несколько солдат атакует одну цель, то все, кроме главного, будут наносить 25% своего урона.

Азир может иметь до двух солдат в запасе, и ограничения на количество солдат, участвующих в бою, нет. Время накопления одного заряда – 12-8 секунд (зависит от прокачки). Песчаные воины живут в два раза меньше, если оказываются около вражеской вышки, и мгновенно исчезают, если Азир уходит слишком далеко.

Также Азир может использовать эту способность против вражеских вышек. В таком случае солдат мгновенно исчезнет, нанеся башне урон 80 + (25*уровень чемпиона) (60% AP) магическим уроном.

В общем, это – наша основная способность, которой мы наносим основной урон и которую мы можем комбинировать с двумя другими способностями. Всегда берется на первом уровне, ведь другие способности без нее не работают.

Стоит отметить, что атаки солдат Азира считаются заклинаниями, поэтому они будут прокать все эффекты, присущие заклинаниям (вроде замедления «Хрустального скипетра Рилай»). Также не стоит забывать, что атаки солдат пронзают первого противника и наносят урон противникам позади основной цели, при этом радиус пронзания немного выше радиуса атаки солдата, что позволяет, при умелом обращении, атаковать противника с помощью солдат даже вне радиуса их атаки.

Важный момент заключается в том, что, хотя атаки солдат и не считаются автоатаками, при использовании против чемпионов (в любом виде, даже при непрямой атаке) вражеские миньоны начнут вас атаковать, так что будьте осторожны с этим и вовремя сбрасывайте с себя их агр.

Неумолимые пески (Q, Conquering Sands). Радиус способности – 875, стоимость – 70 маны. Азир приказывает всем песчаным воинам сделать рывок в указанном направлении, нанося магический урон (65-145 (+50%AP), зависит от уровня прокачки) и накладывая 25% замедления на 1 секунду всем врагам, через которых они проходят. Если несколько солдат проходят через одну цель, она не получит дополнительный урон, но дополнительно замедлится за каждого война еще на 25%.

Эта способность – наш основной инструмент для харасса, но не только. Она позволяет нам передвигать наших солдат, что очень важно, ведь противники будут пытаться постоянно покинуть зону их досягаемости.

Подвижный песок (E, Shifting Sands). Стоимость – 60 маны. Перезарядка – 19-15 секунд (зависит от уровня прокачки). Азир совершает рывок к одному из своих солдат (если призван только один солдат, то рывок будет автоматически сделан к нему, если несколько, то необходимо выбрать, к кому совершить рывок), нанося урон всем врагам на пути (60-180 (+40% AP), зависит от уровня прокачки). Если Азир сталкивается во время рывка с вражеским чемпионом, то рывок прекращается и Азир получает щит (мощность щита – 80-240 (+15% дополнительного здоровья), зависит от уровня прокачки).

Это способность, позволяющая нам уходить из опасных ситуаций или же самому их создавать. Используйте ее с умом, ибо во избежание вашего побега вам будут пытаться сбить рывок. Не стоит забывать, что эту способность, можно использовать на солдата, задействованного способностью Неумолимые пески (Q). Эту способность можно использовать и для атаки, но делать эту нужно очень осторожно, так как до 6 уровня она – наш единственный шанс быстро разорвать дистанцию.

Разделяй и Властвуй (R, Emperor’s Divide). Радиус отталкивания – 250. Стоимость – 100 маны. Урон – 150/225/300 (+60%AP). Длительность действия – 5/6/7 секунд. Количество солдат – 4/5/6.

Азир призывает фалангу воинов, которые устремляются вперед (радиус – 250), отбрасывая врагов и нанося им урон. При завершении рывка солдаты образуют непреодолимую для противника стену щитов, которая будет блокировать любые попытки (даже рывки) противника пройти через них (за исключением телепортаций, таких как ульт Кассадина, Е Эзреаля, скачок). Однако Азир и его союзники могут пройти через эту стену, и даже получают за это ускорение на 20% на 1 секунду. Азир не может отдавать приказы этим солдатам и совершать рывок к ним.

Очень полезная способность, позволяющая пресекать инициации противника и защищать свой задний ряд. При умелом использовании этой способностью можно инициировать файты, однако об этой ниже.

Комбинации
Азир может комбинировать свои способности, и различные комбинации принесут различный полезный эффект. Стоит, правда, сказать, что некоторые комбинации довольно сложны в исполнении и могут принести негативный эффект, поэтому стоит подумать стоит ли брать на себя такой риск.

Итак, начнем с простого. Первая комбинация это, несомненно, W-Q. Призываете солдата, затем передвигаете его под противника и наносите пару автоатак. Основной инструмент харасса на линии.

Вторая комбинация это W-E – не самая эффективная, позволяющая призвать солдата и сделать к нему рывок на небольшое расстояние. Комбинация же W-Q-E намного более полезна, так как позволяет сделать рывок на куда большее расстояние. Очень хорошо подходит как для ухода от противника, так и для преследования.

Третья комбинация, которую я считаю весьма неподходящей стилю персонажа, является W-Q-E-R.

Вы призываете воина, двигаете его к противнику и в тот же момент летите сами, затем призываете фалангу своих солдат и отбрасываете противника назад. Надо сказать, что подобная комбинация является чрезвычайно опасной, так как при неудачном исполнении вы, скорее всего, умрете или потеряете спелы призывателя. Азир не обладает танковитостью, поэтому сокращать дистанцию для него крайне рискованно, однако в случае успеха это невероятно сильная комбинация.

Есть немного другой вариант подобной комбинации, обычно использующийся на стадии лайнинга. Вы призываете солдата (W) и отправляете его к противнику (Q), делая вид, что просто используете стандартную комбинацию для харасса. Противник отходит, вы пережидаете откат Q, делаете рывок к воину (Е) и во время рывка используете (Q) прямо в противника, затем отбрасываете его стеной. Данная комбинация намного эффективнее, так как ее намного тяжелее предсказать.

Порядок прокачки способностей
Все предельно просто. На первом уровне берем W, так как у нас нет другого выбора. На втором берем Q, это позволит нам более эффективно харассить и даст нам возможность более безопасного фарма. На 3 уровне у нас есть два выбора: прокачать Q второй раз для максимизации урона (очень рискованный вариант, настоятельно советую использовать его, только если уверены, что вас не загангают до 4 уровня), либо прокачать Е для возможности ухода от гангов (наиболее безопасный вариант, который я рекомендую).

Далее все просто: придерживайтесь приоритета способностей R-Q-W-E.

Приоритетные статы
Хотя я бы мог просто написать вам эффективные сборки, я считаю, что будет лучше, если, прочитав гайд, вы научитесь действовать самостоятельно, используя эту статью как основу для собственных решений.

Итак, Азир – маг средней линии, и самым важным статом для него является AP (сила умений). Этот стат усиливает все наши способности.

Затем стоит поставить CDR (снижение времени перезарядки). Этот стат очень важен для этого мага, так как его способности очень хорошо сочетаются c CDR.

Далее необходимо сказать про ATS (увеличение скорости атаки). Скорость атаки солдат Азира напрямую зависит от его собственной скорости атаки.

Далее – восстановление маны. Хотя Азир и не испытывает огромных проблем с манной, этим статом пренебрегать нельзя, так как в сражении, где вы используете свои способности на полную мощность, манна может закончиться очень быстро.

«Мпен» (magic penetration, проникающая способность заклинаний). Стат необходимый, если противники имеют хотя бы минимальное количество дополнительного «мреза» (magic resistance, сопротивление магии).

Наконец, армор (броня) и «мрез» (magic resistance, сопротивление магии). Весьма ситуативные статы, которыми в большинстве случаев можно пренебречь (однако забывать о них не стоит).

Сборка
Однозначной сборки не существует, однако я бы рекомендовал для патча 5.24 придерживаться определенных предметов.

Для начала, это Зуб Нашора: 60 АР, 50% АТС, 20% Кдр, 2920G. Азир обладает потрясающей синергией с этим предметом, и хотя автоатаки солдат Азира не прокают пассивный эффект этого предмета (дополнительный урон с автоатак), его характеристики для этого мага чрезвычайно хороши, а кост-эффективность у него очень высокая (3438G). В подавляющем большинстве ситуаций я рекомендую собирать этот предмет как можно раньше.

Следующим предметом, который делает Азира невероятно сильным, является Хрустальный Скипетр Рилай: 100 АР, 400 HP, нанесение урона со способностей замедляет противника, 2900G. Еще один предмет, с которым, у Азира отличная синергия. Дает хороший пул ап, пул хп поможет нам выживать, но самое полезное, конечно же, это замедление. Азир обладает большой дальностью атак, и может легко накладывать замедление с огромной дистанции, что серьезно повышает потенциал кайта и сильно понижает возможности противника.
Это невероятно сильный предмет, крайне не рекомендую его игнорировать.

Посох бездны (Void staff): 70AP, 35% magic pen 2295G. Предмет, необходимый всем магам после определенного момента игры, если противники имеют хотя бы минимальный «мрез».

Смертельная шляпа Рабаддона: 120 АР, +30% АР 3300G. Предмет, невероятно повышающий количество AP персонажа. Прекрасно подходит Азиру.

Песочные часы Жони: 100 АР, 50 армора, чемпион приобретает эффект стазиса на 2,5 секунды, не может двигаться и не может быть атакованным, CD 90 сек, 3260G. Весьма узконаправленный предмет, необходимый против раскормленных AD (attack damage) чемпионов, либо при серьезной необходимости в активном эффекте стазиса.

Скипетр пустоты: 70АР, 45 «мреза», пассивно уменьшает «мрез» всех врагов на 20 в радиусе 700 от чемпиона, 2560G. Предмет, который я бы крайне не советовал собирать на Азира, однако такой вариант тоже существует.

Сапоги Чародея (Sorcerer’s shoes): +45 скорости передвижения, +15 магической пенетры (не путать с процентной магической пенетрой, 1100G. Основной выбор ботинок для Азира, серьезно повышают урон по целям с низким показателем магической защиты.

Эхо Людена: 10% скорости передвижения, +100 АР, периодически при использовании атакующих способностей наносит противнику дополнительный урон урон по области, 3200G. Не самый плохой предмет для Азира, но и не самый лучший, берите при необходимости дополнительного бурста, либо как дополнительным АР предметом, если не нужна Жоня.

Завеса банши: 500 HP, 70 «мреза», +100% к базовой регенерации здоровья, блокирование первой использованной против вас способности, 2900G. Отличный предмет для Азира, если в команде оппонента есть много магического урона, или маг асассин.

Кольцо Дорана: 60 HP, 50% базового восстановления манны, 15 AP, 400G. Стартовый предмет. Рекомендую как можно скорее купить второе кольцо, чтобы существенно снизить проблемы с манной.

Руны
В красных рунах на Азира я рекомендую ставить скорость атаки или пробивание магического сопротивления. Желтые: броня или здоровье за уровень. Синие: либо сокращение перезарядки за уровень, либо обычное сокращение перезарядки, либо сопротивление магии. Квинтэссенции – на силу умений. Выбор красных рун зависит от ваших предпочтений, лично мне больше нравятся руны на скорость атаки. Выбор желтых и синих рун зависит от ваших противников. Если ваша линия не опасна, вы играете против другого фармящего мага вроде Орианны, то смело можете не брать магическое сопротивление и броню, в ином случае рекомендую брать сопротивление/броню, которые помогут вам не умереть на линии.

Таланты
Довольно стандартные таланты для магов, выделенные строчки не принципиальны либо равноценны, таланты в них можно менять соответственно матчапу и стилю игры.

Трудные матчапы
Зед. У Азира не самые простые матчапы против асассинов. Главное запомнить несколько моментов в геймплее против каждого из них. Берите изнурение на линию против него. Избегайте его сюрикенов, именно этот скилл наносит больше всего урона. Не подходите к его теням. Пассивно фармите, победить 1×1 хоть немного опытного Зеда вы, скорее всего, не сможете. Быстро информируйте союзников, когда он уходит с линии (желательно ставить варды на реку, чтобы знать куда он ушел), он будет пытаться гангать другие линии, а пойти за ним вы не можете, это невероятно опасно, так как он может подкараулить вас в кусте. Соберите Жоню как можно скорее, это позволит вам избежать урона от его ультимейта. Старайтесь не давать ему использовать ультимейт вплотную к вам, потому что после отбрасывания его с помощью стены он может вернуться обратно на тень с ультимейта. Ваша задача против него – не раскормить его и выфармить свои слоты, вы намного сильнее его в тимфайтах.

Ле Блан. Линия чем-то похожа на линию против Зеда, за исключением того, что до 6 уровня вы сильнее, так что у вас есть возможность выгнать ее с линии или просто спокойно огрызаться на попытки Ле Блан с вами драться. После шестого уровня рекомендую начать играть осторожно, ибо у Ле Блан появляется большее количество урона и она может просто убить вас слишком быстро. Не забывайте говорить союзникам, когда она уходит с линии, ибо она может быстро перемещаться между линиями и помогать сопартийцам. Третьим предметом рекомендую купить Капюшон призрака или даже Завесу Банши. Вы потеряете по урону, но Ле Блан не сможет внезапно вас убить.

Кассадин. Тяжелый матчап с 6-8 уровня, ваша задача – не умереть ему, иначе вы можете выпустить игру из рук, он очень сильно сноуболится и очень силен с большим количеством AP. При необходимости купите «мреза». Рекомендую брать Барьер как спел призыва.

Физз. Невероятно тяжелый матчап, необходимо взять изнурение, необходима ранняя Жоня/ Завеса Банши (Жоня предпочтительнее, так как позволяет нам заблокировать урон с его ультимейта) . Умирать ему очень опасно, так как его сноуболл потенциал выше чем у Кассадина.

Зерат. Относительно тяжелый матчап. Зерат один из немногих магов, который имеет больший радиус атаки чем Азир. В этом матчапе все зависит от вашего скилла в уклонении от его способностей. К лейт гейму настоятельно рекомендую купить Завесу банши.

Зиггс. Неприятный матчап. Как и Зерат, имеет больший радиус, чем Азир, низкие кулдауны на способности и большой урон с Q, поэтому ему легко сражаться с нами на линии, а потенциал в поздней игре у него не особо ниже чем у Азира.

Заключение
Азир – один из самых сильных магов в поздней игре и в командных сражениях. Очень универсален и полезен, поэтому будет актуален практически в любой мете. Желаю удачи в его освоении.

Рекомендуем

Комментировать