Многих из вас наверняка интересует такая важная составляющая Armored Warfare, как баланс боевой техники.
Команда разработчиков из Obsidian Entertainment подготовила подробный рассказ о том, каким образом определяется класс при добавлении новой бронемашины, как настраиваются ее ТТХ, а также о других аспектах данного вопроса.
Сегодня мы расскажем вам о том, как добиваемся баланса техники в Armored Warfare. Этот процесс весьма сложен, но очень важен — ведь от результата зависит, будет ли игра интересной.
Создавая технику в Armored Warfare, мы должны учитывать два главных момента:
- Ее будущую роль в игре;
- Историческую достоверность.
Хотя мы стараемся сделать технику максимально достоверной, наша главная цель — сбалансированный игровой процесс. Мы предприняли ряд мер, чтобы сделать игру максимально интересной.
Подходит или нет?
В нашем распоряжении большой выбор самых разнообразных боевых машин. И хотя многие из них можно добавить в Armored Warfare, некоторые приходится отбраковывать из-за особенностей, которые не подходят для нашей игры.
Мы стараемся избегать введения техники, которая может нарушить баланс. Наверное, лучший пример — истребители танков с орудиями огромного калибра, такие как британский FV215b со 183-мм пушкой.
Он существовал только в виде макета, и хотя теоретически его можно было бы ввести в игру, мы стараемся избегать техники со слишком большим разовым уроном, который обычно зависит от калибра орудия. Игроки будут очень недовольны, если их машины можно будет уничтожить всего одним выстрелом.
Другой тип машин, которых мы стараемся избегать, — это танки с крупнокалиберными орудиями, оснащенные системой быстрой перезарядки, позволяющие игрокам наносить противникам огромный урон за короткий промежуток времени. В других играх такие машины обладают «картонной» броней, и это делает их несколько более сбалансированными. Но мы решили, что на поле боя в Armored Warfare они будут лишними.
Но даже если исключить подобные машины, в нашем распоряжении остаются сотни образцов бронетехники. «Система поставщиков» позволила нам, с одной стороны, не привязываться к конкретным странам-производителям, а с другой — избавиться от необходимости вводить машины, существовавшие только на бумаге или в виде единичных экземпляров. Экспериментальные модели в Armored Warfare будут представлены только как премиумная техника, а проекты не появятся вовсе.
Классы техники
Техника в игре делится на пять классов:
- Основные боевые танки (обладают отличным бронированием);
- Легкие танки (характеризуются отличной маневренностью и высокой точностью стрельбы на ходу);
- Истребители танков (оснащаются мощными и точными пушками, но бронированы достаточно слабо);
- Боевые бронированные машины (легкая техника для разведки);
- Самоходные артиллерийские установки (ведут огонь с удаленных позиций).
При распределении техники в классы ОБТ и САУ проблем обычно не возникает. Но с остальными классами все далеко не так просто. Например, некоторые машины однозначно являются истребителями танков, но им приходится выполнять иную роль.
Когда мы выбираем для игровой машины ту или иную роль, мы в первую очередь смотрим, для каких целей предназначен ее реальный прототип. Некоторые легкие танки, без сомнения, хорошо справились бы с разведкой, однако если производитель и оператор определяет их именно как легкие танки, то и мы относим их к этому классу.
Другая проблема заключается в том, что в игре представлены не все классы. В таком случае у нас есть два выхода.
- Мы смотрим, какому из существующих классов больше всего соответствует машина. К примеру, тяжелые танки, такие как советский Т-10, или средние (Т-54/55) мы определяем как ОБТ.
- Или, в отдельных случаях, мы решаем добавить в игру дополнительный класс. Так, например, произошло с самоходными минометами, которые появятся чуть позже.
Баланс перед релизом
Еще до начала работ над машиной мы примерно представляем, какого она будет уровня. Некоторая техника слишком сильна для раннего появления в игре. Например, сражение «Абрамса» и Т-55 где-нибудь в пустыне будет выглядеть достоверно, но игрокам такая дуэль не покажется интересной. На один уровень попадают машины одного исторического периода и сопоставимые по своим характеристикам.
Выбрав машину, мы стараемся сделать ее максимально достоверной. Для этого мы изучаем различную литературу: книги, военные журналы и энциклопедии, посвященные данному образцу бронетехники. Как правило, мы стараемся использовать как можно больше информации, предоставленной страной-производителем машины. Так, данные по советским танкам мы черпаем в основном из российских источников.
Исторические характеристики — это броня, скорость, разгон, зависящий от удельной массы машины, скорость поворота и многие другие параметры, которые нам удается найти в наших источниках. В то же время ТТХ многих современных танков (чаще всего это касается бронирования) часто бывают засекречены, и в таких случаях нам приходится основываться на аналитических материалах — разумеется, только тех из них, что подготовлены зарекомендовавшими себя специалистами.
Некоторые параметры реальных машин мы не можем использовать в игре. Например, показатели бронепробития. В игре они соответствуют реальной пробиваемости орудий и снарядов на дальностях до 2 км (при наклоне брони в 30 градусов).
Но вы никогда не будете сражаться на таких больших расстояниях; танки будут выглядеть в прицеле как маленькие точки. В такой игре мало интересного. Чтобы броня работала, нам пришлось искусственно снизить пробиваемость и сделать ее балансной характеристикой. Но все равно она основывается на реальных значениях, поэтому фантастических показателей в Armored Warfare не будет.
После исторической части мы переходим к работе с игровым балансом. Точность, скорость перезарядки и другие параметры, критически важные для геймплея, корректируются в первую очередь с учетом игровых задач.
Чтобы сбалансировать классы техники в целом, некоторые коррективы приходится вносить на самом раннем этапе. Возьмем, например, ОБТ. В реальной жизни они представляют собой вершину эволюции боевых машин, и если они будут такими же мощными в игре, то остальные машины в Armored Warfare станут просто бесполезными. Поэтому мы настраиваем некоторые их характеристики таким образом, чтобы дать другим классам шанс.
На данной стадии машина проходит через множество тестов и корректировок, пока не начнет отвечать потребностям своего класса и роли в бою. Множество итераций позволяют сделать танки сбалансированными настолько, насколько это возможно.
Баланс после добавления в игру
Отладка техники не заканчивается даже после того, как она появляется в игре. Например, мы отслеживаем статистику побед в сражениях. Это довольно сложный процесс, и о нем нам подробнее расскажет Мэтт Феста (ведущий технический дизайнер Obsidian Entertainment):
Для подобного анализа мы используем канал сбора данных/телеметрии (мы уже использовали его во время альфа-тестов), который позволит нам собирать большой объем информации о том, насколько отдельные машины и целые классы и уровни техники соответствуют нашим ожиданиям.
Есть множество различных индикаторов, которые позволяют нам понять, что данный танк слишком силен или слаб, но иногда нам приходится использовать нестандартные методы, если техника показывает себя не так, как задумано.
Например, одним из таких индикаторов является репутация. Если машина слишком мощная, она будет приносить своему владельцу больше репутации, чем в среднем приносит аналогичная техника (машины того же уровня или того же уровня и класса).
То же касается общего количества нанесенного урона или любого другого показателя индивидуальной эффективности игрока. Однако даже если эти показатели укладываются в пределы средних значений, мы можем провести дополнительные исследования: в частности, если будет много сообщений от игроков с просьбами ослабить конкретную машину.
Примером такой техники могут быть танки, показывающие средний или даже низкий результат в руках обычных игроков, но чрезвычайно эффективные, если ими управляют опытные танкисты.
Причиной часто может быть какое-то свойство машины, о котором рядовые пользователи даже не догадываются, в то время как опытные игроки находят ему полезное применение. В таких случаях нам приходится разбивать пользователей по группам в зависимости от их игровых умений и уже в этих группах проводить отдельный анализ статистики.
И если выяснится, что опытные игроки получают на какой-то машине на 50% больше репутации, чем на других похожих моделях, то данный танк будет подвергнут дополнительной балансировке.
Баланс премиумных машин
Наверное, одним из самых сложных вопросов является ребаланс премиумной техники. Мы не хотим менять то, за что игроки уже заплатили деньги, — если, конечно, речь не идет об улучшении этих машин. С другой стороны, мы нацелены на то, чтобы все игроки имели равные возможности, чтобы в игре не было элементов pay-to-win.
Изменение любой игровой системы всегда чревато множеством проблем, и баланс техники — не исключение. Мы сделаем все возможное, чтобы в игру попадали только сбалансированные машины, но чем больше их будет, тем труднее станет сохранять первоначальное равновесие. Поэтому для улучшения геймплея мы будем вынуждены иногда менять характеристики машин.
Иногда игроки вкладывают большие суммы в разблокирование обычных машин, поэтому премиумная техника не будет неприкасаемой только потому, что продается за реальные деньги.
Это такая же часть игрового процесса, и она должна соответствовать общему балансу. Но мы надеемся, что нам не придется менять их характеристики: потому что эти машины уже настроены таким образом, чтобы быть слабее топовых танков того же уровня.»
Leave A Comment