Многие из вас интересуются такой игровой механикой, как система подбора команд при создании боя. Критерии объединения игроков в команду, определение рейтинга машин, ограничения по видам техники — для создания сбалансированных и интересных сражений нужно учитывать множество аспектов.

Все эти элементы можно назвать одним игровым термином — матчмейкинг. Именно о нем наша сегодняшняя статья. Самая актуальная информация — в рассказе разработчиков из Obsidian Entertainment.

Матчмейкинг в PvP-сражениях — один из важнейших элементов в Armored Warfare. Его концепция в корне отличается от матчмейкинга других игр: вместо однозначно определенных уровней техники он опирается на так называемый боевой рейтинг. Это позволило нам создать гибкий и комплексный механизм, который мы можем настраивать для достижения наилучших результатов.

Чтобы поддерживать оптимальный баланс, мы создали систему, в которой учитывается несколько элементов:

  • сама машина;
  • установленные узлы;
  • количество боев, в которых машина принимала участие.

Совокупность этих трех элементов назвали боевым рейтингом.

igrovye_mehaniki_matchmejking_1

Боевой рейтинг

В зависимости от уровня каждая машина имеет определенный рейтинг. Минимальное значение— 1000 очков, с каждым уровнем оно увеличивается на 10%.

Уровень Значение
1 1000
2 1100
3 1210
4 1331
5 1464
6 1610
7 1771
8 1949

Затем к этим значениям добавляется число, которое зависит от количества установленных узлов. То есть при матчмейкинге учитывается модификация вашей машины, и каждое дополнительное усовершенствование повышает ее боевой рейтинг. Разумеется, разные узлы влияют на него по-разному: так, новая пушка добавит больше очков, чем двигатель. Но при этом, вне зависимости от оснащения, рейтинг вашей машины всегда будет ниже, чем у техники следующего уровня.

Только что разблокированные машины также будут получать бонус к боевому рейтингу.

Кроме того, в Armored Warfare игроки смогут объединяться во взводы. В таком случае при создании команд будет учитываться самый высокий боевой рейтинг во взводе.

То есть, если у одного игрока машина второго уровня, а у другого — первого, они попадут в бой с техникой второго уровня. Ситуации, когда игроки на машинах с совершенно разным рейтингом объединяются во взвод и попадают в один бой, нежелательны.

Чтобы избежать этого, мы введем некоторые ограничения: игроки смогут объединиться во взвод только при условии, что рейтинги их машин укладываются в определенный — достаточно узкий — диапазон.

Создание боя

Как только игрок встает в очередь, его машина включается в процесс матчмейкинга. Сначала система попытается добавить ее в уже существующую боевую группу с подходящим рейтингом.

Если такой группы нет, матчмейкер через определенное время начнет ее создавать, взяв за основу машину игрока. Боевыми группами мы назвали группы игроков из общей очереди, «зарезервированные» для боя.

Изначально рейтинг группы не может отличаться от рейтинга игрока («лидера»), вокруг которого она создана, более чем на 10%. Так, если у лидера танк 5-го уровня с рейтингом в 1464 очка, то в группу в первую очередь будут включаться машины, имеющие от 1317 до 1610 очков. Поскольку разница между соседними уровнями составляет как раз 10%, получается, что разброс будет составлять +/- 1 уровень.

Если матчмейкер находит достаточно машин с подходящим рейтингом, бой начинается. Если же в течение времени не удается создать боевую группу, допустимый диапазон постепенно увеличивается, пока не достигнет +/- 2 уровней.

Дальнейшее расширение диапазона ограничено: прежде чем разница составит 3 уровня, группа распускается, и матчмейкер пытается распределить технику по другим группам.

igrovye_mehaniki_matchmejking_2

Взводы подчиняются тем же правилам, что и отдельные игроки с той лишь разницей, что матчмейкер по возможности старается ставить разные взводы в разные команды. Однако это необязательное правило, и оно может быть нарушено, если взвод ждет в очереди слишком долго.

При матчмейкинге также учитывается класс техники. В настоящий момент для артиллерии у нас действует строгое ограничение: не больше трех САУ в одной команде. Для остальных машин это скорее рекомендация, чем правило. Но чтобы сделать игру более увлекательной, матчмейкер будет избегать явного преобладания машин одного класса.

Наконец, боевые группы из абсолютно новых игроков будут по возможности формироваться отдельно от опытных танкистов.

Бой создан

Собрав 30 игроков в боевую группу, матчмейкер переходит к распределению их по командам. Главную роль здесь играют два фактора:

  • класс техники;
  • уровень техники.

Чтобы команды были сбалансированными, оба фактора должны быть учтены. Матчмейкер не создаст одну команду только из ОБТ, а вторую — из ИТ; также он не пустит в одну команду машины 5-го уровня, а во вторую — только 4-го. Игроки сначала разделяются на подгруппы в зависимости от класса машин, а после сортируются по уровню техники.

Затем происходит непосредственное распределение по командам. Для этого была разработана еще одна система рейтинга, в которой учитываются соотношение побед и поражений, средний опыт за бой и ряд других элементов.

Далее матчмейкер перемещает игроков между командами, пока суммарный рейтинг не станет примерно одинаковым. Обратите внимание, что на этом этапе допускается небольшая погрешность — с точки зрения мастерства игроков, создать абсолютно идентичные команды невозможно.

Однако матчмейкер запрограммирован на то, чтобы разница была минимальной. Также важно помнить, что при распределении игроков по командам прежде всего учитываются классы и уровни техники, и лишь потом — способности игроков.

После создания команд начинается бой.

igrovye_mehaniki_matchmejking_3

Результат работы матчмейкера вы сможете увидеть своими глазами уже во время ЗБТ.

Рекомендуем