Монах верадани. Монахи Ивгорода верят, что боги обитают во всем сущем, а свою волю передают смертным через патриархов.
Ведомый своей нерушимой верой, Каразим по воле патриархов ищет небесный огонь, упавший в Новом Тристраме.
Основные способности
Касание смерти
Скорость и дальность атаки Каразима на 2 секунды увеличиваются на 100%. Эти бонусы начинают действовать при первой автоатаке после использования способности, после чего начинается время восстановления «Касания смерти».
Дыхание небес
Каразим исцеляет себя и союзников и увеличивает их скорость передвижения на 3 секунды на 10%.
Сияющий порыв
Устремляется к выбранному противнику или союзнику. Если цель враждебна, поражает ее автоатакой. Можно накопить 2 заряда способности.
Героические способности
Семь сторон света
Каразим становится неуязвимым и наносит 7 ударов находящимся поблизости героям. Каждый удар поражает героя с наибольшим запасом здоровья в области действия и наносит урон в размере 7% от максимального запаса здоровья.
Божественная длань
Защищает выбранного союзного героя, восполняя ему значительный объем здоровья, если тот получает смертельный урон в течение 3 секунд после использования способности.
Особенность
Выберите умение
Выберите «Перерождение», «Железные кулаки» или «Взгляд за грань» в панели талантов.
Тактика
Здравствуйте товарищи! Сегодня мы поговорим о Каразиме. Вопреки расхожему мнению, данный герой создан не по заветам X-Zibit’a (Чтобы ты мог «гонять лысого» пока гоняешь лысого!). Но во времена когда данный персонаж находится на ФП, рандом превращается если не в филиал Ада (как в случае с Самуро/ Нова/ Зератул), то в легкую презентацию выездного психоневрологического диспансера. Автор данного гайда не самый опытный из игроков отечественного коммьюнити/данного форума/отдельно взятой российской деревни, но хотел бы поделиться своим видением данного персонажа, не только с целью просвящения окружающих, но и для спектрального анализа поступающей критики, которая в перспективе может положительно сказаться на скиле/статке/настроении.
ОСНОВЫ
Вы — персонаж поддержки. Это значит что Вы находитесь рядом(!!!) со своей командой и помогаете ей. Спектр Вашей поддержки не ограничивается лишь хилом, Вы так же ускоряете союзников помогая им как догнать, так и «нажать в тапок» и ассистируете уроном который у вас есть, да и ведь….
… Вы — персонаж ближнего боя умение которого привязано к урону с руки(и ноги), а значит вы должны быть у самой передней линии ТФ. Рваться в бой опережая танка не следует. Ваша стезя именно ассист — помощь всеми подручными средствами лечением, ускорением, уроном. Помощь иногда нужна не только на передней линии, да и Вам иногда бывает нужно свалить, поэтому не забывайте что…
… Вы очень мобильны. Ваш Сияющий порыв позволяет перемещаться между союзными и не очень целями чтобы дать «не-той-что-с-волосами» либо подлечить/ускорить. Однако пытаться использовать свою мобильность чтобы нагнать (и нагнуть) отступающих стоит с осторожностью, ведь…
…Вы не имеете эффектов контроля. Сольные нагибы-перегибы будут скорее исключением, чем правилом. Не стоит пытаться нагнать и наказать цель отступающую с половиной HP. Во-первых отбившись от коллектива вы рискуете стать легкой мишенью, а во-вторых если рядом с вами не будет целей к которым можно перенестись Сияющий порыв, то это может предвещать простую смерть (Вашу) «с разворота» . Часто встречается ситуация когда зарвавшийся Каразим начинает гнать врага «по самые башни»,и вот, где-то в кустах, его оформляет организованная группа лиц с предварительным сговором пройтись по п.»б» ч.2 ст.131 УК РФ.
ТАКТИКА
Начнем с разбора умений:
Перерождение — каждая 3-я атака дает небольшой хил. Радиус хила примерно равен Дыхание небес. Сначала, на первом уровне, может показаться что это копейки, но следует придаться анализу и разобрать цифры подробнее: Каразим производит 2 атаки в секунду, а под Касание смерти 4. Т.о. мы получаем ~3 атаки за время действия Касание смерти что примерно равно 228 единиц здоровья на 1 лвл ( при том что ваше Дыхание небес хилит 292 на этом же уровне). Учитывая так же и обычные атаки (до и после Касание смерти) мы получае равное или даже большее количество хила пока у нас откатывается Дыхание небес при меньших затратах маны. Это конечно же ламповые расчеты, но и упускать их не следует.
Вывод: в фазе лейнинга (до 5-ой минуты) очень хорошо поднимет стойкость Вашу и товарища. Особенно если с вами полутанк или дд ближнего боя. Ваш универсальный выбор, как ТРУ-саппорта
Взгляд за грань — каждая 3-я атака дает немного маны, а после 300 (да здравствуют шутки «за триста») атак еще и снижает КД базовых способностей на 1 секунду. С этим умением Каразим вообще забывает, что у него может кончиться мана, т.к. нехватка ощущается пожалуй только до уровня 7-10 (как раз к этому уровню Вы уже набьете стаки) в зависимости от индивидуальной упоротости игрока. Однако, после выполнения задачи (и при выборе Кулаки ярости, Пылающие кулаки) Вы сможете постоянно находиться под Касание смерти да и Дыхание небес сдавать будете раза в 2 чаще.
Вывод: хорошо зайдет на картах где не нужно далеко идти за таргетом (Бракксис, Королева Пауков, Вечная Битва, Оскверненные святилища), главное не заиграться и не забыть о правильном позиционировании иначе потенциал свой реализовать вы не сможете. Выбор ситуативный и требовательный к навыку и правильному геймплею.
Железные кулаки — каждая 3-я атака наносит 110% урона и дает 30% скорости на 2 секунды. Простой бурст, иногда позволяет забирать (или просто шугать) сквишей. Удовольствие от вылетающего крита больше эстетическое т.к. «дожать» цель бывает проблемно (контроля, то нет), но любителям агрессивной игры определённо зайдёт. Путь Сотни Кулаков начнет наносить ощутимый урон (если цель не убегает от Вас, т.к. в таком случае наносится 2-3 удара вместо 6), но иным образом на Вас вряд ли отразится.
Вывод: возможный выбор если имеется еще один саппорт, либо в команде много контроля, но мало урона.
Выбор Ульты:
Божественная длань — Ваша ульта как саппорта. На 10 лвл при срабатывании возвращает к жизни слившееся тело и востанавливает ему неплохое количество хп (~1800 на 10 лвл +4% за лвл). Удачно спасённый союзник, возродившийся аки феникс, в порыве счастья может как перевернуть ТФ в Вашу пользу, так и слиться повторно на радостях. Всегда думайте в кого вы кидаете данную ульту! Если товарищ склонен к самопожертвованию/остался во вражеском тылу, то возможно не стоить переводить добро на говно ульту на него. Спасите кого-то действительно ценного (или себя любимого). Приоритеты, будьте любезны, расставляйте сами. Так, например, хороший Е.Т.С. ценнее плохой Валла (ИМХО).
Семь сторон света — Ваш осознанный выбор, если по ту сторону баррикад Чо’Галл или другие эндоморфы в количестве >1. Ульта имеет радиус примерно равный Сияющий порыв, и не смотря на большой потенциал нужно снова поизучать цифры. Каждый удар наносит 7% от максимального запаса цели у которой до удара было больше хп. Что такое 7%? Какой нибудь плотный дд ближнего боя вроде Мясник или Тралл будет на 10 лвл иметь около ~3000 ХП.
3000 * 7% = 210 урона за один удар ( Тралл бьет столько же рукой на этом уровне). Много это или мало решайте сами. С одной стороны, 1470 урона за 2 секунды — это много. Да и пока вы под эффектом ульты вам невозможно нанести урон. Вообще отлично же!? Но с другой стороны, как часто вы сможете оттащить этого Тралл на нужное расстояние, чтобы дать ульт из которой он не успеет выйти? Если в радиус ульты зайдёт еще одно тело (вражеское) Ваш урон упадёт вдвое. Если Тралл вовремя смекнет что происходит, то весь ульт может вообще уйти мимо (а Ваша команда тем временем страдает ай-ай-яй). Конечно же это все болтология, ситуации на полях боя у всех разные, как и геймплей. Размотать, какую-нибудь красную шапочку, которая одиноко бежит по лесу брать святилище на топе, определённо — бесценно, а для всего остального есть MasterDwarf.
Поведение:
Видели игральные кости когда-нибудь? Ту сторону на которой 5 очков? |:-:| такое что-то))) Так вот, середина — это Вы. Вам необходимо находиться чуть позади передней линии и чуть впереди задней, так чтобы до любого из друзей по несчастью вы были в радиусе Сияющий порыв. И метаться от одного калеки коллеги к другому Вы должны аки шарик для пинг-понга. Бездумно сливать стаки порыва конечно тоже не следует, но помните что вы должны успевать и по мордам постукивать (чтобы прокало умение) и Дыхание небес сдавать чтобы подлечить и ускорить товарища. Прочувствуйте радиус Дыхание небес! Это очень важный навык при игре на этом персонаже!
Сияющий порыв часто остается невостребованным, а когда вы о нём вспоминаете, то применить его уже не в кого. Поэтому для Каразима важно чтобы союзники были всегда под боком! Следите за этим! Лучше всем остаться целыми, чем потянуться за гипотетическим фрагом и принудительно отправиться в Зал Штормов.
Касание смерти кажется непомерно крутой, но присмотритесь. Как часто ваши противники стоят на месте? Вот от этого и пляшите. Конечно это хороший бурст для Вашего умения, да и урон с него ощущается, но если Вы пытаетесь догнать кого-то, то она превращается лишь в дополнительный подзатыльник. При наличии талантов Взгляд за грань или Перерождение Вы (и Ваша команда!) будете получать профиты даже от избиения крипов. Всегда подумайте, сможете ли Вы реализовать Касание смерти, прежде чем использовать.
Мини трикс на Каразиме. Прожимаем Касание смерти и бегаем не атакуя, выжидая момента. Увидев момент — прыгаем к цели (срабатывает касание). Цель начинает от нас уходить, мы где-то на половине «касания» делаем второй скачок. В результате всё «касание» уходит точно в цель. После выполнения задачи на Взгляд за грань, мы можем почти непрерывно прыгать так от цели к цели имея всегда в запасе один скачек для прыжка к союзнику если это необходимо.
Leave A Comment