Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины.
О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье.
Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Нынешнее распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*:
* На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов.
Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.
В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.
С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано.
Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже.
Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов».
При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель!
что за нулевая гипотеза то. сами себе придумали проблему и решили её сделав игру хуже.
«Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела.»
так делай в него результативный выстрел не тратя времени на сведение, в чём проблема то?
или нужно чтобы он выкатился и промазал обязательно? или чтобы он выкатился и застыл ожидая сведения пока мы в него целиться и стрелять будем? так тогда та же проблема и у нас получается — без сведения фиг попадёшь в этого «выкатившегося»..
т.е. упрощение, и так не очень то динамичной игры, для совсем «тормозов» каких-то чтоли?
разрабов наверное эстонцы одолели- «этта.. поттождиттте.. ктто этто был.. поччему меня поппали так пыстро..»
когда стреляешь то интересно попадать(!!!) непробил это да, тоже досадно, но совсем не так как смотреть на снаряд то и дело уходящий в край круга сведения.