Тактика

Предисловие:

Ли-Мин… чрезвычайно активная, сильная и довольно миловидная чародейка, которая в хороших руках и при должном понимании принесет огромную пользу команде и спасет не одну, казалось бы бездарно проигранную схватку.
­Ли-Мин — весьма мобильный персонаж, это касается не только ее стиля игры, но и билда талантов. Ее билды не прямолинейны и не имеют жесткого, неизменяемого «скелета». Основного и единственного билда — так же нет. Большинство талантов могут быть изменены в пользу того или иного качества по ходу игры в зависимости от складывающейся ситуации. Поэтому я не решаюсь назвать какой-то из ее талантов совершенно бесполезным. Результатом этого подхода мы можем получить некие гибриды из тех билдов, которые я предоставил, потому я не утверждаю, что им надо слепо следовать и что тот или иной билд не может быть изменен в силу каких-либо обстоятельств.

Важный момент:

Должен сказать, что остановлюсь на некоторых аспектах, которые будут совершенно не интересны опытным игрокам, в пользу тех, кому еще необходимо освоение персонажа, некоторым игрокам, вероятно, просто следует перейти к интересующим их моментам, которые я обозначу заголовками. Кроме того, я сделаю некоторые сноски, на случай если что-то может оказаться не понятным. Итак начнем:

 

Момент для тех, кто еще не понимает персонажа:

Вы вышли из под фонтана, открылись проходы и вы устремились в бой. Первое с этого момента, что вы должны уяснить — вы хрупки как горный хрусталь, скиллов контроля у вас нет, а эскейп не самого широкого радиуса (особенно в начале гейма) и лезть вперед Джоанны, проверять лицом соседние кусты вам крайне не желательно.

Три важных момента, которые вам необходимо уяснить как можно раньше:

Первое, чему вам надо научиться — это высчитывать тайминг* ваших способностей, бездумно бросаться скиллами, особенно в начале игры — нежелательно, так как ваш запас маны ограничен. Понимание тайминга и механики действия скиллов — станет вашим фундаментом. Можете смеяться, но не редкость увидеть игроков, которые просто не могут попасть скиллами во время замеса, дают каст стоя в пачке крипов или бросают (w), подойдя к противнику в упор и к сожалению, такие таланты встречаются не редко и на разных уровнях. Чтобы вы понимали: иногда кастовать* приходится на максимально возможный радиус и от того попали ли вы, будет зависеть выживет ли, например, вражеский хил и это решит судьбу схватки. Особенно остро это касается (w)
тайминг — (время срабатывания)
кастовать — (использовать способности)
Второй момент, который вам следует уяснить — это то, что ваш (Е) вам дан отнюдь не только для того, чтобы можно было блинкануться* быстрее к фонтану (хотя иногда стоит) или добивания противника, но и для того, чтобы активно маневрировать в замесе, быстро меняя угол обстрела и вводя противника в заблуждение, резко менять положение или направление движения — все это поможет вам выжить и добиться нанесения максимального ущерба. (В замесе блинк должен использоваться часто, именно поэтому я настаиваю задуматься о таланте «­Эфирный странник», хотя его многие недооценивают)
блинковаться — (от англ blink — скачек)
Третий момент, который тоже стоит уяснить — вы не ходите драться в одиночку, особенно это важно в тех случаях (ну на практике так бывает практически всегда), когда во вражеской команде есть инвизеры или попросту личности контрящие магов, а потому отделяться и преследовать кого-то до фонтана, даже с очень низким показателем здоровья — не стоит (если только он не последний выживший и цитадель не падает), так как это чревато… скоропостижными нежелательными обстоятельствами.

С этим закончили. Это то, что касается основ игры, без которых все дальнейшее является бесполезным.

Игровой процесс:

Какова роль чародейки ­Ли-Мин в бою?
Прежде чем приступить к описанию игрового процесса и вообще брать ­Ли-Мин, следует понять что как маг — Мин уникальна и требует особого подхода. Она не является зоновым магом, как большинство и является куда более подвижной девушкой, чем, например, ­Джайна (может по этому у нее и фигурка куда лучше)
Подводя итоги: ­Ли-Мин — Сверхагрессивный маг повышенной мобильности. В игре лишь немногие персонажи могут задавать такой бешеный темп схватки, внося такой огромный разовый урон. Мин — отличный персонаж для оживленных схваток, она занимает среднюю позицию по дистанции и позиционированию между Гул’Даном и Зоновыми магами. Кроме того — Мин пожалуй самый плохой из возможных лайнклинеров среди магов.

Начальная стадия игры:

В начале, даже при условии, что вы взяли , маны у вас немного, вы должны это понимать, чтобы не оказаться без нее во время начала первой фазы игровой задачи карты*, тк без маны вы, пардон, просто хрупкая миловидная девушка, которой проблематично даже убивать крипов, не говоря уже о пользе в замесе. Если же у вас с этим проблемы то задумайтесь над талантом — возможно он спасет вашу ситуацию. И все же вы должны понимать, что в начале игры, ману нужно расходовать достаточно экономно, и раскаст давать нужно, стараясь внести как можно больше урона наиболее уязвимым и важным противникам (хил и основной ДД* ), стараясь по возможности обходить танков и прочий плотный фронтлайн, которому ваш прокаст не предназначен. Для этого необходимо постоянно перемещаться и по возможности кастовать скиллы из-за укрытия и из слепых зон, чтобы противник не успевал среагировать или уловить траекторию. (позднее это поможет для нанесения огромного АОЕ* урона от сферы через соответствующий билд)
Задачи карты ( часто встретится как obj, от англ — objective)
ДД (Damage dealer — источник урона)
АОЕ (Area of effect — область эффекта)

Мидл гейм:

Позднее проблемы с маной станут не так ощутимы и вы сможете смело кастовать во все что движется. По ходу игры, (если вы конечно железно не решили об этом в начале) вы выбираете какой билд вам больше подойдет по стилю игры и ситуации. С получением ультимейта*, игра становится активнее, появляется бОльшая площадь для маневров и комбинаций, вы вносите все больше урона и подстраиваете билд под то, чего вам не хватает. Вам следует постоянно находиться там, где потенциально может начаться замес (хотя не забывайте момент №3), постоянно навязывайте противнику бой, если ситуация не может сдвинуться с мертвого места, «развлекая» его, подбрасывая Q и W — это в любом случае заставит противника либо отойти, либо наступить, так как стоять и работать голкипером мало кто захочет. Касательно катастрофы — до появления — использовать способность часто вам не придется — поверьте, бегать в центре схватки, в попытках кого-то добить — идея не самая здравая. И вообще — использовать Катастрофу не для добивания — сомнительная авантюра — тк блинканувшись неудачно — вы вполне можете там и остаться, а потом разузнать у хозяина таверны правила игры в Heartstone.
Ультимейт — он же героическая способность.

Лирическое отступление:
Имейте ввиду тот момент, что вы играете нахальной и невероятно сильной чародейкой. А это значит, что даже оставшись в меньшинстве (нет, не 1 против 5, такие истории работают только с «особо одаренными» противниками), но с маной и пониманием героя, вы вполне можете выиграть замес и сделать тим вайп*, который будет стоить противнику форта, босса или цитадели.
тим вайп — ( англ. team wipe — убийство всей команды противника в короткий промежуток времени)

Лейт гейм:

Теперь перейдем к моменту, когда вы разобрались как работают скиллы, поняли тайминги и уловили ритм игры. Вы почувствовали тот урон, который может нанести ваша шальная чародейка и вошли во вкус. Вы перешли в мид-лейт гейм *. Вы все так же должны быть наглыми и до последнего заставлять противника чертыхаясь убегать в кусты, однако отныне вам кране не желательно умирать. Как правило, ­Ли-Мин несет на себе если не большую часть, то очень большой процент урона по героям и задает темп всей схватке, и в случае вашей смерти в начале или перед схваткой и как следствие потери контроля над боем, вашу цитадель могут постигнуть… скоропостижные нежелательные обстоятельства. Потому, если вы видите, что противника нет в поле зрения и на карте, вы в опасной зоне карты и вокруг подозрительно тихо — вспоминайте что обычно бывает в подобных ситуациях и «бегите глупцы». Кроме того, если вы понимаете, что замес уже 100% не спасти, ваша команда оказалась в опасном меньшинстве и враг решительно нападает не смейте умирать там в братской могиле, в попытках спасти убегающего на 1/10 хп , уходите. Старайтесь играть в катастрофу осмотрительнее, так как здесь ваш просчет будет стоить куда больших последствий, чем ранее. Помните — Лейт гейм* — игра хрупкого равновесия, а не вовремя потерять главного ДД команды — практически фатально.
Мид гейм — промежуток времени в середине матча, обычно обозначается 7-15 уровнями
Лейт гейм — поздняя стадия игры, начинающаяся с 16 уровня

Частные моменты:
— ваш каст никогда не начинается с ультимейта (не смейтесь, это не редкость), если только это не добивание лоу хп персонажа — ++ лучшая комбинация для нанесения урона (в случае если цель одна) — все скиллы ударят в 1 точку практически единовременно, нанося чудовищный урон. (будьте осторожны, ведь если вы промахнетесь…)
— не пытайтесь от опасности убегать по прямой, вы не трамвай. — маневрируйте, пользуйтесь блинком и используйте стены (ну или лицо вашего танка, если оно еще в норме и готово что-то принимать)
— всегда помните, что урон от сферы зависит от расстояния, не поленитесь отойти немного назад, это может стоить фатального урона
— Ваши скиллы во время замеса (при должном количестве маны) НЕ МОГУТ НАХОДИТЬСЯ НЕ В КД*, вы постоянно их используете по назначению, напрягая противника, убивая его и принуждая к отступлению.
кд — (англ. cool down — откат способностей)
— Вы не пытаетесь добить катастрофой персонажа, если не уверены, что сможете оттуда потом уйти
— Вы не играете в дамаг блинк билд, если вы не имеете достаточной практики и не разобрались с тайммингами и траекторией и
— много раз повторил и повторю снова — билды не сделаны из железобетона (то что рифму — случайно вышло) — экспериментируйте, комбинируйте, пробуйте что-то новое, иногда то, что окажется бесполезным в большинстве случаев — в вашей ситуации единственное, что может спасти положение.
P.S — экспериментируйте пожалуйста предварительно не в рейтинговой лиге.

Драфт и особенности карт:
Я перейду к тому моменту, когда вы решитесь выйти на Мин в драфтовые матчи — потому что ошибка в драфте может стоить поражения до битвы. Если вы не собирались играть в данные режимы, прошу не обращать внимания на эту бесполезную информацию. Опытные игроки так же могут пролистать этот момент, так как ничего нового здесь не найдут. Для всех же, кто остался, продолжаю: Прежде чем вы решите взять чародейку в серьезном матче, особенно при недостатке опыта (лучше бы наиграть на ней какой-то багаж игр в быстрых матчах), внимательно посмотрите на список «подозрительных личностей», которые в найдете в разделе «врагов и союзников» и просмотрите особенности карт, которые я укажу ниже, и задумайтесь, целесообразно ли брать брать ­Ли-Мин вообще и наконец стоит ли брать ее в начале драфта. Велика вероятность сильных контрпиков, которые поломают вам все удовольствие от игры, а вашей команде могут стоить немалых хлопот, потому предпочтительнее будет если вы возьмете ее хотя бы после первой пары пиков. Немаловажным условием для Мин является и карта — в ряде случаев АОЕ маги намного предпочтительнее (см список карт ниже). Кроме того, неплохо бы удостовериться в том, что кроме вас «неожиданно» не появится еще 1 маг, что все пять внезапно не окажутся персонажами дальнего боя и прочие подобные нюансы. Но это уже применимо к любому драфтовому матчу, не стану сильно заострять на этом внимание.

Немного о картах:
1) Драконий Край — весьма неплохая карта для чародейки, здесь она может широко развернуть потенциал практически с любым билдом. Точки отлично простреливаются, а противник зачастую не успевает среагировать, чтобы увернуться от вылетающей из-за стены Q и W, получая весь урон в лицо. Однако здесь вам стоит отнести к врагам , который может очень основательно застроить узкие точки турелями, которые не пропустят ваш урон.
2) Бухта Черносерда — так же весьма неплохая карта для Мин, в радиусе нижнего сундука и сдачи дублонов многочисленные слепые зоны, которые могут сыграть вам на руку, особенно если вы используете билд через (противник попросту не заметит подлета «шара смерти», который выдаст ему более чем ощутимый урон, а после пары таких инцидентов — заставит вражескую команду оббегать все вокруг в приступе параноидальной шизофрении — чем может воспользоваться ваша команда) Но будьте осторожны с областью между нижним сундуком и пунктом сдачи — там можете оказаться не только вы — не проверяйте это лишний раз лицом.
3) Проклятая Лощина — не хуже предыдущих двух, карта с похожей общей картиной, неприятности могут возникнуть во время проклятия не в вашу пользу — по причине проблемы в «общении» с многочисленными крипами.
4) Башни Рока — весьма неплохой выбор для данной карты, Мин поможет удержать алтарь до прибытия союзников, обилие слепых зон как всегда играет нам на руку, а проблемы с крипами нас не трогают.
5) Ядерный полигон — ситуация в целом похожая на предыдущую, для этой карты — весьма перспективный маг.
6) Вечная Битва — удобная для маневрирования карта, во многих зонах можно раскастом наносить урон сразу большей части вражеской команды, обилие не широких стен и туманов, используя которые можно скрываться от фокуса и незаметно менять позицию обстрела.
7) Ханамура — Здесь вы вполне уверенно себя чувствуете с любым из билдов, вы идете в 4м, играете на линии агрессивно, не позволяя противнику расслабиться и отпустить кого-то на помощь соло лайнеру.

Где мин играть НЕ следует:
1) Оскверненные святилища — Стражей убивать не удобно, урон до адресата на ивенте карты не доходит.
2) Бойня на Браксисе — не скажу, что Мин здесь бесполезна, проблема лишь в том, достаточно ли вы доверяете своей команде, так как если вы проигрываете волну зергов, то зачищать линию от них будет некому.

Вместо заключения
В гайде я постарался показать всю многогранность и обилие возможностей, которое представляет веселая, могущественная чародейка ­Ли-Мин, хотелось бы пожелать, чтобы вам было так же весело за нее играть, как и мне и чтобы что-то из моего гайда помогло вам в дальнейшем освоении персонажа. Благодарю вас за внимание. Я готов принять любую, (но желательно все же объективную) критику, исходя из которой, гайд может быть дополнен и изменен. В случае каких-либо изменений в талантах, гайд будет пересмотрен.

 

V1.1 Исправлены некоторые опечатки, удалены и переработаны несколько слишком объемных отрезков текста.
V1.2 Пересмотрены ряд талантов, внесены изменения в скиллбилды, добавлены ряд дополнений в содержание гайда и список противников.
V1.3 Пересмотрены ряд талантов, внесены небольшие поправки в билды, внесены изменения в оформления для улучшения навигации.

Буду признателен, если поделитесь с друзьями

Читайте также